Elden Ring은 출시 직후 상상할 수 있는 최고의 비평을 받은 현대 AAA 오픈 월드 게임 장르의 최신작입니다. 많은 사람들이 이 게임이 현대 오픈 월드 게임의 최고 업적인 모험의 순수한 표현이라고 주장합니다. 나는 그런 사람들에 속하지 않지만, 그 감정에 동의하지 않는다고 말하는 것에만 특별히 관심이 있는 것도 아닙니다. 내가 훨씬 더 매력적이라고 생각하는 것은 오픈 월드 게임, 특히 이 경우 Elden Ring이 일부 사람들에게는 믿을 수 없을 정도로 몰입감 있는 경험이 되는 이유에 대해 의문을 제기하는 것입니다.
그래서 먼저 불필요하게 긴 여행을 떠나서 거기에서 출발함으로써 현대 오픈 월드 문제로 내가 보는 것을 정의하려고 노력하겠습니다.
나에게 오픈 월드에 대한 현대의 기대는 여전히 시대를 너무 앞서간 것 같습니다. 팀이 비현실적인 목표를 달성하기 위해 정기적으로 집중적으로 처리해야 하는 상황에서 오늘날의 개발자가 대규모 놀이터에서 일관되게 양질의 콘텐츠를 제공할 수 있는 리소스와 도구를 가지고 있다고 믿는 것은 불합리합니다. 팀에게 방대한 양의 콘텐츠를 생성하도록 지시하는 동시에 모든 콘텐츠를 동일한 세계 내에서 일관성 있게 연결해야 하는 동시에 오픈 월드가 아닌 릴리스에 비해 개발 시간을 몇 년만 더 얻을 수 있습니다. 타협을 해야 한다는 사실을 받아들여야 합니다.
적절한 예로, Dark souls III에는 대략 3년의 개발 시간이 할당되었습니다. Elden Ring은 그 3년에 추가로 2년만 더 받았습니다. 지옥, Sekiro는 Elden Ring을 만드는 동안 개발되었습니다. 하지만 어째서인지 이제 Dark Souls III보다 대략 3배의 콘텐츠가 있습니까? 콘텐츠 양과 해당 콘텐츠를 만드는 데 소요된 시간의 불일치는 이러한 야심찬 작업에서 발생하는 타협의 사례를 만들기에 이미 충분해야 합니다.
오픈 월드 게임에서 발견되는 가장 일반적인 절충안은 방대한 세계의 범위를 충족하기 위해 테마파크와 같은 패턴을 따르는 것을 선호하여 세계의 유기적 창조가 남아 있다는 것입니다.
일반적으로 개발자는 콘텐츠 블록을 만들고 평평한 평면 사이에 간격을 둔 다음 이러한 블록 사이의 빈 공간을 채우고 수직성을 추가하여 실제로 열려 있고 살아있는 세계에 있다는 느낌을 만듭니다. 원하는 세계가 클수록 각 콘텐츠 블록에 개별적으로 소요되는 시간이 줄어들어 콘텐츠 블록이 원하는 세계 크기에 맞추기 위해 세계에 대량으로 붙여넣을 수 있는 유사하고 반복적인 디자인을 따르도록 장려합니다.
또한 콘텐츠 블록 사이의 환경 품질을 높이는 데 시간을 들이면 개발자가 콘텐츠 블록 자체를 개선할 시간이 훨씬 줄어들게 됩니다. 물론 정확한 방법론은 개발자에 따라 다르며 일부는 먼저 환경을 만든 다음 콘텐츠 블록을 추가하는 등의 방법을 선택하지만 일반적인 접근 방식은 매우 공식적이고 즉시 인식할 수 있는 패턴으로 축소될 수 있는 것 같습니다.
오픈 월드는 절대적으로 방대할 것으로 예상되기 때문에 개발자는 그 과정에서 다른 품질을 낮추지 않고 오픈 월드의 각 측면을 빛나게 할 충분한 시간이 없는 참을 수 없는 균형 작업을 해야 합니다.
원하는 모던 오픈 월드는 단순히 기대치를 고려할 때 전반적으로 높은 품질을 제공할 수 없는 반면, 현실적인 고품질 오픈 월드는 모던 오픈 월드에서 기대하는 원하는 크기를 갖지 못할 것입니다.
이 곤경은 모든 현대 오픈 월드 게임의 단순한 목표인 몰입형 세계의 환상을 만드는 것 같습니다. 플레이어가 처음부터 이러한 패턴을 알아차리지 못할 수도 있으므로 콘텐츠가 대량 생산되든 세계에 무기물 방식으로 배치되든 상관없습니다. 임상적 관점에서 세상을 바라본다면 기술적으로는 상당히 공식적이지만 세상에 몰입된 느낌이 든다면 그게 전부인 것 같습니다.
환상이 좋은 것인지 나쁜 것인지 잘 모르겠습니다. 환상에 성공적으로 빠지면 믿을 수 없을 정도로 강력한 경험을 제공하는 것처럼 보이지만, 속임수가 일어나는 것을 알아차리면 전체 게임이 망가질 수 있습니다. Elden Ring의 오픈 월드가 왜 저에게는 실패했지만 대부분의 사람들에게는 효과가 있었는지에 대한 문제의 핵심인 것 같기 때문에 Elden Ring에 대한 토론을 다시 연결해야 하는 곳입니다.
이 게임은 지금까지 만들어진 최고의 오픈 월드에서 걸어다니는 듯한 느낌을 주기 위해 최선을 다합니다. 모든 곳에서 긍정적으로 발견되는 완전히 숨막히는 풍경이 있습니다. 실제로 각 풍경이 탐험하도록 초대하는 모든 위치는 실제로 게임의 어느 시점에서 탐험 가능해집니다. 순전히 품질면에서 최고의 From Software 위치와 경쟁하는 특정 위치(레거시 던전이라고 함)가 있습니다. Stormveil Castle, Leyndell 및 Crumbling Farum Azula와 같은 지역은 범위와 아름다움에서 의심의 여지가 없습니다. 그럼에도 불구하고 게임의 나머지 부분은 다른 모든 현대 오픈 월드와 동일한 토끼 굴에 빠지게 됩니다. 엄청난 양의 재사용 콘텐츠가 있으며, 때때로 너무 뻔뻔하게 사용되어 이전의 많은 강력한 순간이 소급하여 망가집니다. 콘텐츠 블록을 탐색하지 않을 때는 다음 할 일을 찾을 때까지 말을 타고 텅 빈 지역을 통과하게 됩니다. 레거시 던전이 아닌 거의 모든 선택적 콘텐츠 블록은 매우 반복적인 패턴을 따릅니다.
지금까지 상대적으로 광범위한 용어로 작성했기 때문에 마침내 구체적이 될 것입니다. 레거시 던전과는 별도로 Elden Ring은 다음과 같이 땅 전체에서 관대하게 반복되는 소수의 다양한 유형의 콘텐츠 블록만 제공합니다.
A) 레거시 던전과 유사할 정도로 품질이 높지만 Castle Morne 또는 The Shaded Castle과 같이 비교적 크기가 훨씬 작은 외딴 지역.
B) Bloodborne의 성배 던전의 비무작위 버전인 사이드 던전으로, 일반적으로 반복되는 적, 보스 및 섹션이 있는 무시무시한 모험을 제공합니다.
C) 때때로 재사용된 보스가 앞에 있는 보물 상자 방에 불과한 폐허.
D) 모욕적으로 낮은 노력의 퍼즐 뒤에 잠긴 보상을 포함하는 마법사 타워.
E) 약 12번 정도 보게 될 단일 상주 보스가 있는 작은 erdtree.
F) 적을 포함하는 적 진영. 그리고 운 좋게도 아이템.
G) 말도 안 되는 정도로 반복되는 드래곤과 같은 "배회하는" 보스.
H) 언급할 가치조차 없는 걸어다니는 영묘.
그 중 A)만이 나머지 세계에 적합한 필러처럼 보입니다. 하지만 그렇지 않습니다. 다른 7가지 유형의 소외된 형제 자매와 공간을 공유해야 하며 필사적으로 여러분의 관심을 끌기 위해 달라붙어야 합니다.
모든 선택적 콘텐츠 블록이 반복과 조잡한 구현에서 고통스러울 정도로 명백하게 드러나는 세상에 진정으로 몰입하는 것은 불가능해 보입니다. 모든 측면 던전이 무의미한 절벽에 겉보기에 무작위로 배치되고 모든 폐허가 정확히 동일한 자산의 뒤섞임이며 드래곤 보스가 해당 영역에 너무 제대로 구현되지 않아 전투 내내 여러 번 디스폰 및 리스폰된다는 사실을 깨닫고 각 주요 영역의 콘텐츠 밀도는 게임을 진행할수록 더 떨어집니다. 콘텐츠 블록 사이에 빈 데드 스페이스가 너무 많아서 몰입하려고 할 때마다 미끄러지고 얼굴에 떨어지는 것처럼 느껴집니다. 이 열린 세상.
그러나 대부분의 경우 이것은 조금도 중요하지 않습니다. 많은 사람들은 아마도 Elden Ring의 오픈 월드에는 단순히 그다지 훌륭하지 않고 여전히 중요하지 않은 많은 것들이 있다는 데 동의할 것입니다. 오픈 월드의 환상은 게임을 플레이하는 동안 발견하는 엄청나게 강력한 개별 순간에 의해 뒷받침되는 것 같습니다. 당신이 느꼈던 순전한 경이로움처럼Nokron이라는 완전히 선택적인 지역을 탐험한 다음 두 번째 Hallowhorn Grounds를 찾고 Siofra Aqueduct로 끝나고 끝이라고 생각하지만 Nokron은 Deeproot Depths까지 계속되고 그 후에도 여전히 Nokstella라는 새로운 지역을 찾습니다. Lake Of Rot라는 새로운 지역으로 이어지고, 마침내 비밀 보스 전투에서 절정에 이르러 이 사이드 여정이 끝났다고 생각하게 만들지만 아닙니다. 시작하기 위해 이 지역으로 이끄는 사이드 퀘스트를 계속하면 믿을 수 없을 정도로 잠금이 해제됩니다. 또 다른 마지막 새로운 숨겨진 영역.
나는 느낌을 얻는다. 모든 저품질 패딩이 세상에 섞여 있어도 몇 가지 마법 같은 순간을 발견할 수 있습니다. 하지만 방금 설명한 놀라운 경험에도 불구하고 이 영역 중 적어도 4개는 사실 서로 믿을 수 없을 정도로 유사하며 레거시 던전의 품질에 근접하지도 못한다는 사실(그리고 그 비밀 보스 어떤 이유로 나중에 재사용됨) – 감히 환상을 지나쳐 응시하면 다시 한 번 이 전체 여행을 잠재적으로 망칠 수 있습니다.
저에게는 이 순간들이 오픈 월드 경험을 짊어지기에는 충분하지 않았지만, 일부에게는 그런 순간들이 있었다면 이해할 수 있습니다. 환상의 베일이 벗겨지면 모든 열린 세계가 나를 위해 달성해야 하는 목표가 있다는 것입니다. 개발자가 빡빡한 시간 내에 이 세상을 만드는 가장 편안한 방법이기 때문이 아니라 유기적으로 존재하는 방식으로 존재하는 세상을 진정으로 탐험하고 있다는 것입니다. 게임이 끝날 때마다 콘텐츠와 품질이 점점 더 떨어지는 대신 모든 영역이 세부 사항에 대해 동일한 관심을 받습니다.
내가 오픈 월드 게임에 대한 비현실적인 기대를 가지고 있을지 모르지만, 분명히 끔찍한 Ubisoft 스타일의 오픈 월드 게임과 즉시 비교할 수 없는 모든 오픈 월드 게임이 이미 즉시 오픈 월드 걸작으로 간주되는 것 같습니다. 게임은 현재의 경쟁보다 조금 더 잘한다는 것을 인정하더라도 그들이 설정한 것을 달성하는 것과는 여전히 거리가 멀다.
나는 Elden Ring의 세계가 성취하는 때때로 대단한 일을 인정할 수 있지만 몰입은 나에게 매우 덧없는 것 같습니다. 게임이 너무 많이 미끄러지면 다시 시작하기가 매우 어려워집니다.
무엇보다 오픈 월드 디자인과 영혼과 같은 게임 플레이의 결합은 오픈 월드가 처음에 달성하려는 많은 것을 평가 절하합니다. 이전 게임. 구체적으로 지금까지 인식할 수 있었던 세 가지 핵심 문제가 있습니다.
1. 빌어먹을 말
플레이어가 적과 교전하도록 장려하는 데 항상 어려움을 겪었던 게임 시리즈에 말을 추가하면 이제 말을 사용할 수 있는 오픈 월드에서 찾을 수 있는 모든 콘텐츠를 효과적으로 건너뛸 수 있습니다. 이것은 오픈 월드에서 대부분의 시간을 적이 반응하기 전에 재빨리 집어들 아이템을 찾기 위해 구석구석 미친 듯이 돌아다닌 다음 부담 없이 이동하는 데 소비된다는 것을 의미합니다. 빈약한 룬 보상은 처음부터 적과 교전할 가치가 없게 만들 것입니다.
2. 오버레벨링
레벨링 및 무기 업그레이드는 항상 Souls 게임에서 캐릭터에 적용할 수 있는 가장 영향력 있는 변경 사항이었습니다. 또한 이번에는 대부분의 콘텐츠를 실수로 사소하게 만드는 가장 좋은 방법 중 하나입니다(가장 좋은 방법은 나중에 나옵니다). 실수로 하나의 게임 후반 영역을 너무 일찍 수행하는 경우에도 게임이 끝날 때까지 문제를 찾는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 더 낮은 품질의 사이드 콘텐츠에서 오는 대부분의 즐거움이 지정된 빌드로 도전을 극복한 결과인 경우 적의 레벨을 고정하는 것은 좋은 생각이 아닐 수 있습니다.
3. 탐험에 대한 무의미한 보상
탐험을 통해 찾을 수 있는 임팩트 있는 아이템은 거의 모두 무기와 Ashes of War(무기에 자유롭게 붙일 수 있는 무기 스킬)입니다. 이론적으로 최대 21개의 무기를 업그레이드할 수 있습니다. 그러나 실제로 이것은 대부분의 사람들이 합리적으로 하기에는 너무 지루한 일입니다. 특히 빌드를 더 과감하게 변경할 때마다 캐릭터를 다시 지정해야 하기 때문입니다. 따라서 일반적인 플레이에서는 몇 가지 무기/주문만 사용하게 되므로 빌드에 항목이 필요하지 않은 모든 선택 영역이 다소 쓸모 없게 됩니다. 아마도 Sekiro가 했던 것처럼 레벨링과 업그레이드를 제거하는 것이 당신이 찾은 모든 것을 사용하도록 장려하는 좋은 방법이었을 것입니다(전쟁의 잿더미가 이미 하고 있는 것과 유사). RPG 것.
마지막으로, 제가 보기에는 오픈 월드로 가기로 한 결정으로 인해 From Software가 이번에는 전투에 충분한 노력을 기울일 수 없게 된 것 같습니다. 그런 유능한 회사. 전투는 다른 Souls 게임과 실질적으로 동일하지만 완전히 벗어난 것처럼 보이는 것이 있습니다.
모양과 소리가 훌륭하고 상대적으로 매끄럽게 느껴지며 최종 게임 빌드에 적합한 옵션이 있습니다. 적의 보이지 않는 자세 측정기, 점프/점프 공격 및 가드 카운터는 특별히 영향력이 있는 것은 아니지만 그럼에도 불구하고 다소 반가운 추가 사항입니다.
다시 한 번 전설이 아닌 무기 간에 자유롭게 전환할 수 있는 무기 기술에 대한 액세스 권한을 얻는 것은 빌드 다양성을 더욱 촉진하는 것으로 보이지만 대부분의 기술은 자세 손상 및 상태 축적의 정도가 다양한 화려한 R2 강력한 공격으로만 미화되는 것 같습니다. 그러나 이것은 많은 플레이를 통해 테스트해야 할 사항으로 남아 있습니다.
나는 말 전투도 있다고 생각하지만 대부분의 전투에서 너무 심하게 익히지 않고 충분히 활용되지 않아 전투 전체에 실질적인 영향을 미치지 않습니다. 말을 중심으로 설계된 것처럼 보이지만 결국에는 포함하지 않기로 결정한 것 같습니다. 아마도 말이 기계적인 깊이가 부족하고 게임 출시 전에 사용하기에는 너무 미완성인 것으로 간주되었기 때문일 수 있습니다. 말을 포함하는 보스전은 일반적으로 보스의 발가락 주위에 원을 그리며 끝날 때까지 계속해서 쉽게 피할 수 있는 발구르기 공격을 하도록 강요합니다.
대체로, 시각적 및 청각적 질문과 때로는 처벌 원칙이 있는 리듬의 무적 버튼을 누르는 좋은 오래된 방식은 실제 변형 없이 여전히 제자리에 있습니다. 견고하지만 다른 모든 Souls 게임에서 찾을 수 있는 것을 극도로 연상시키는 상상력이 없는 느낌의 전투 시스템입니다.
그러나 적의 디자인은 이전 Souls 게임의 당혹스러운 패러디인 것 같습니다. 거의 모든 적과 보스는 매우 긴 콤보, 최소 또는 존재하지 않는 복구 시간 및 높은 피해를 가지고 있습니다. 많은 애니메이션은 초기 입력을 유인하기 위해 인위적으로 우스꽝스럽게 그려집니다. 대부분의 공격은 터무니없이 어렵거나 대응이 완전히 불가능합니다. 입력 읽기는 아직 가장 노골적인 상태에 있으므로 보스가 콤보를 완료한 다음 입력을 읽고 이유가 무엇이든 대신 설명할 수 없는 처벌을 받습니다. 이러한 모든 디자인 결정은 기억력과 수동성이 크게 향상되는 방식으로 또는 최소한 핵심 전투 메커니즘과 실제로 교전하려는 경우 시너지 효과를 냅니다.
Margit과 같은 초기 게임 보스에서도 동일한 모습을 볼 수 있지만 게임을 진행할수록 이것은 점점 더 악화됩니다. 최종 게임 영역을 탐험하는 것이 흔히 말하는 것처럼 화나게 한다고 말하지는 않지만 그때쯤이면 당신은 아마도 엄청나게 강력할 것이고 대부분의 일반 적들은 상대적으로 낮은 체력을 유지할 것이기 때문에 후반 게임 보스들은 확실히 그들의 기계 설계.
나는 왜 모든 보스가 당신의 시간이 최대한 낭비되는 방식으로 설계되어야 하는지 이해할 수 없습니다. 이전의 모든 Souls 게임은 보스전이 확실히 전체 경험의 주요 매력 중 하나이지만, 밀쳐내는 것처럼 느껴지지 않는 방식으로 신중하게 균형을 잡아야 하는 동시에 환영을 너무 오래 유지하지 않아야 한다는 것을 이해했습니다. 보스가 할 수 있는 모든 단일 애니메이션을 과도하게 암기하도록 강요합니다.
이러한 게임은 처음부터 특별히 기계적으로 심화된 적이 없었기 때문에 가장 좋은 시나리오는 느끼고, 들리고, 매력적이고 도전적으로 보이는 보스전을 만드는 것입니다(기계적으로는 실제로 그렇지 않더라도). 하고 있는 것은 기억된 특정 시간에 무적 버튼을 누르는 것입니다.
그러나 지루한 암기를 위해 균형이 왜곡되면 이러한 게임의 전체 전투 시스템이 무너집니다. 의도한 방식으로 반응할 수 있는 충분한 시각적 정보를 제공하기 때문에 즉석에서 특정 공격을 올바르게 피하고 단순히 옳다고 느낄 때 처벌하는 본능에 의존하는 격렬한 흐름 상태에 들어갈 수 없습니다. 그리고 물론 때때로 상사가 당신에게 재미있는 속임수를 제시할 때 딸꾹질을 합니다. 대신, Elden Ring에서와 같이, 모호한 애니메이션에 대한 롤과 처벌 타이밍을 추측하고 암기하는 것보다 더 흥미로운 일이 없다는 것을 고통스럽게 인식하고 마침내 올바른 작업을 수행하고 다음 영역으로 이동할 수 있습니다. 전반적으로 보스의 환상적인 미적 디자인조차도 이러한 문제에서 나를 산만하게 하기에 충분하지 않았습니다.
나는 게임이 너무 어렵다고 불평하는 것이 아님을 분명히 하고 싶습니다. 사실 모든 보스는 플레이어가 부과한 심각한 도전에도 불구하고 확실히 할 수 있습니다. 문제는 오히려 이번에는 많은 보스를 배우고 이기는 과정이 그다지 재미 있지 않다는 것입니다.
모든 전투에는 너무 많은 추측이 있습니다. 공격이 인위적으로 얼마나 오래 지연될까요? 그 콤보는 3번 또는 30번의 공격으로 구성됩니까? 다단히트 공격도 피할 수 있나요? 공격에 즉시 저격당하지 않고 언제 치유 버튼을 누를 수 있나요? 언제 마침내 안전하게 처벌할 수 있습니까?
결국에는 질문에 대한 답을 얻을 수 있지만 질문할 때마다 심각한 처벌을 받지 않고서는 아닙니다. 그런 다음 왜 그 말도 안되는 콤보의 범위를 벗어나기 위해 뒤로 물러서지 않겠습니까? 회복하는 데 가장 오래 걸리는 가장 느린 공격이 아닌 다른 것을 처벌하려고 하는 이유는 무엇입니까? 거의 모든 주요 보스가 있는 미친 믹서기에 절대 넣지 않기 위해 원거리 공격을 사용하지 않는 이유는 무엇입니까? 지루한 암기에 압도 당하는 것을 좋아하지 않는다면 매우 수동적으로 플레이하지 않고 보스와 간신히 교전하지 않을 이유가 없습니다.
저에게는 균형이 완전히 벗어났습니다. 일부 암기의 건전한 조합을 사용하는 대신 반응 시간과 직관을 활용하여 짜릿하고 아슬아슬한 만남의 환영을 만드는 대신 보스가 싸우는 엄청나게 부풀어 오른 혼란을 겪게 됩니다. Elden Ring에는 종종 있습니다. 암기는 단순히 계속하면 시간이 지남에 따라 보스를 이길 수 있도록 보장하는 일종의 카운트다운 역할만 해야 합니다. 이전 게임에서는 처음에 몰입감을 느꼈습니다.
그래도 내가 소수일 수도 있습니다. 나는 사람들이 보스를 설계하는 이 새로운 방식을 선호한다고 확실히 상상할 수 있습니다. 어떤 사람들에게는 완전한 동작 세트를 기억하고 마침내 거의 완벽하게 보스를 극복하는 것이 Souls 전투의 가장 만족스러운 측면이기 때문입니다. 그들이 더 많이 그리고 더 오래 암기하도록 하면 이론상 그들이 마침내 보스를 이겼을 때 이 만족감을 더욱 강하게 만들 것입니다.
그러나 본능에 의존해야 하는 빠르게 진행되는 아슬아슬한 보스전을 선호하고, 전투 시스템을 마스터한 다음 그에 대해 막대한 보상을 받는 것에 대한 사랑(Sekiro에서와 같이)은 그렇지 않습니다. Elden Ring이 제공하는 모든 것, 전투가 저에게 정말 끔찍하게 느껴집니다.
나는 또한 플레이어가 오픈 월드를 탐험하고 과도한 레벨링을 통해 엄청나게 강해질 수 있다는 것을 알면서 이러한 모든 만남의 균형을 맞추는 것이 From Software에게 진정한 도전임을 입증했을 수도 있다는 것을 깨달았지만, 이것은 현대 오픈을 사용하는 것에 반대하는 또 다른 주장처럼 보입니다. Souls 게임의 세계 디자인 철학. 오버레벨링이 대부분의 보스의 문제적 측면에 대응하는 데 도움이 된다고 확실히 말할 수 있지만, 앞서 언급한 바와 같이 일반적으로 전투가 너무 쉬워져서 어쨌든 완전히 영향을 미치지 않는 것처럼 느껴집니다(최종 게임에서 두세 번의 보스 싸움을 제외하고, 오버레벨링이 거의 또는 전혀 영향을 미치지 않는 것으로 보이는 경우).
물론 이전 게임에서 발견된 NPC 소환과 매우 유사한 스피릿 재 소환에 대해서는 아직 언급하지 않았습니다. 당신이 그것들을 사용할 의향이 있다면, 처음부터 게임 플레이 메커니즘에 관여할 필요가 더 이상 없기 때문에 이러한 모든 문제는 간단히 사라집니다. 그것을 미친 듯이 강력한 전쟁과 주문의 재와 결합하면 모든 것을 효과적으로 강압할 수 있습니다. 파워 판타지로서 이런 종류의 작품이지만, 이제 모든 기계적 문제가 기술적으로 어느 정도 해결되더라도 애초에 전투에서 실제로 남은 것은 무엇입니까? 나는 "쉬운 모드"에 대해 정확히 반대하지는 않지만 그렇게 매력적이지 않은 방식으로 설계된다면 그 매력을 이해할 수 없습니다.
소환은 처음부터 이 게임의 쉬운 모드가 아니라 참여해야 하는 거의 필수 요소라고 주장할 수도 있습니다. 많은 보스가 거의 소환을 중심으로 설계된 것처럼 보이기 때문입니다. 그렇지 않으면 대부분의 보스, 특히 Malenia, Godskin Duo(및 그 문제에 대한 모든 다중 보스전) 및 최종 보스가 대표적인 예인 지저분한 상태를 설명할 수 없습니다.
또한 소울 전투 공식의 가장 큰 결점 중 하나가 항상 다수의 적 또는 아군과의 싸움이 단순히 처음부터 작동하지 않는다는 점을 고려하면 소환에 초점을 맞추는 것이 더욱 기괴해집니다.
Ornstein & Smough와 같이 효과가 있었던 유일한 멀티 보스 전투 중 일부는 실질적으로 1v1s가 되도록 특별히 설계되었기 때문에 그렇게 했습니다.
마찬가지로, 소환된 동맹을 사용하면 모든 보스의 어그로 우선 순위가 깨집니다. 다시 한 번 처음에 두 명의 보스와 싸울 때만 작동합니다. 그러면 동맹이 다른 보스와 싸우는 동안 동맹이 한 보스에 집중할 수 있습니다. 또 다른 사실상 1v1 상황.
널리 사용 가능하고 쉽게 업그레이드할 수 있는 소환을 추가할 뿐만 아니라 AI에 대한 조정이 전혀 없는 전투 조우에 집중하는 것처럼 보이는 소프트웨어의 결정은 완전히 잘못된 것입니다. 소환을 사용하지 않으면 전투에 참여해야 할 뿐만 아니라 전반적으로 유쾌하지 않은 보스와도 맞서야 하는 상황에 처하게 됩니다. 전체 전투 경험을 완전히 공허하게 만듭니다.
여기서 무엇이 잘못되었는지 잘 모르겠습니다. Sekiro와 같은 게임을 만들어 Souls 전투 공식의 핵심 시스템에 대한 최소한의 독창적인 변경으로 상쾌한 느낌과 범죄적으로 즐거운 전투 시스템을 만든 다음 어떻게든 Elden Ring에 도달하는 것은 정말 혼란스럽습니다. 내 최선의 선택은 다시 한 번 거대한 오픈 월드를 만들어야 하는 데서 발생하는 모든 문제와 이로 인해 발생했을 가능성이 있는 개발 시간 부족으로 인해 발생했지만 진정으로 아는 사람이 없다는 것입니다.
응집력있는 전체를 형성하기 위해 고군분투하는 이러한 모든 디자인 결정에 대한 뚜렷한 의도 부족이있는 것처럼 느껴집니다. 의미 있는 내러티브 요소를 매우 친숙한 느낌의 지식과 약간 매력적이지만 궁극적으로 사이드 퀘스트를 따르기에는 사건이 없고 너무 모호하여 이전 게임과 너무 유사한 게임으로 끝납니다. 탐색하려는 새로운 영역에서 의미있는 모든 것을 혁신합니다.
몸
팁
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